|
Druhý tutorial. Nyní také ze zajímavým tématm - textury. Bez textur to nejde. Textury jsou všude, kam se jen podíváte. Textura je i voda v moři, oblak dýmu za kulkou, stříkající krev, ...
1) Co to je textura? Texturový soubor (*.txd) je soubor obsahující jeden nebo více obrázků. Ty obrázky jsou pak přichycovány k modelům. Vznikne tak objekt. Textury mohou mít alfu (alpha kanál).
2) Jak ji otevřít? Když už máte v počítači vyňatý texturový soubor z archívu, můžete jej editovat pomocí programu TXD Workshop. Bude to vámi jeden z nejpoužívanějších programů.
3) Co je to alpha? Alfa je druhý kanál textury (obrázku). Umožňuje průsvitnost a jiné zobrazení obrázku.
4) Praktický příklad Jeden si ukážem. ;-)
5) Slyšel jsem něco o LOD systému. Co to je? Viz. podrobnější informace.
6) Kde změním loadovací, ukončovací a přechodové obrazovky, kroužek radaru, barvu vody, fonty a další textury? Viz. podrobnější informace.
Podrobněji k bodu 2)
TXD Workshop v2.0 (513kb - v RARu) - Snad nejlepší prográmek. Umí toho dost. Hezky se s nim pracuje. Prostě perfektní. Používám verzi 2.0. (Je přehlednější než verze 3.0!) Po rozbalení by měl jít hned spustit. V menu hned vyberte About -> About a dole zaškrtněte to políčko. Tím jste program přiřadili k souborům s koncovkou txd. Když si nějakou texturu otevřete, uvidíte podobnou obrazovku jako na tomto obrázku. Když chcete s obrázkem pracovat, musíto ho z textury dostat ven. Uděláte to tlačítkem Export. V počítači si obrázek (ve formátu bmp) upravíte a do textury ho vrátíte tlačítkem Import. Pozor! Obrázek musí mít poměr stran 1:1, 1:2 nebo 2:1. Tedy (v pixcelech) 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 - poslední možnost ale používejte jen málo, čím větší obrázek, tím delší načítání a větší zatížení již tak mizerného enginu hry. Rozměry taky můžou být např. 512x256, 128x256 atd. Když máte texturu o rozměru 128x128 a ona se ve hře roztáhne na velký obdélníkový billboard, nevypadá to zrovna nejlíp. Můžete tedy vložit nový obrázek třeba o rozměru 512x256. Ve hře to vypadá mnohem líp. Ale víc to zatěžuje ten engine - pak nastávají problémy s vykreslováním.
Poklepáním na název obrázku v levém sloupci se vám otevře tabulka (Properties - vlastnosti), kde můžete obrázek přejmenovat a alfu - tu můžete také zaktivovat. Jsou tam ještě další nastavení, ale ty nebudeme potřebovat. Horní tlačítko Flip slouží k otočení obrázku "vzhůru nohama". Potřebovat to budete třeba při změně textury auta, kde se většinou obrázky obracejí. Hlavně to po změnění nezapoměňte zas obrátit! Když jste se změnou spokojeni, uložte texturu tlačítkem Save TXD.
Podrobněji k bodu 3)
Alpha se využívá především k zprůhlednění textur - okna, dveře, ploty, ... Na Alphu / masku se přepnete (v TXD Workshopu) dolním tlačítkem vedle Image. Alpha je většinou z bílé a černé barvy. Co je bílé, je neprůhledné - je zobrazeno normálně. Co je černé, je uplně průhledné - není nic vidět. A odstíny šedi dosáhnete mírné či větší průhlednosti. Na výsledek se můžete podívat hned v programu - tlačítko alpha mix view. Pod tímto odstavcem vidíte tři obrázky. Na prvním je obrázek, na druhém je alpha a na třetím výsledek. Je to jasné?

Podrobněji k bodu 4)
Teď si ukážeme praktický příklad, kde změníme texturu na billboardu na letišti.
(Celý postup vidíte na obrázku pod odstavcem.) Přes IMG Tool vyndáme z archívu potřebnou texturu ven. Tak kliknete na F2 a vyhledejte ap_billboard.txd. Jak najít tu správnou texturu ke konkrétnímu modelu si povíme jindy. Když jste ji tedy našli, zmáčkněte Ctrl + E a zvolte složku, kam se má uložit. Vypněte IMG Tool a texturu pak otevřete v TXD Workshopu (ještě před úpravou si udělejte kopii původního souboru pro zálohu) a exportujte obrázek jako BMP do počítače. Ten si pak otevřete v malování a něco na něm změňte a obrázek uložte. V TXD W. klikněte na Import a označte změněný obrázek. Ten se objeví v okně programu. Texturu uložte. Spusťte IMG Tool a texturu ap_billboard.txd z archívu smažte (Del) a přidejte (Ctrl + A) tu změněnou. IMG Tool zavřete a spusťte Vice City. Textura by měla být změněná. Jednoduché, ne? :-)

Podrobněji k bodu 5)
LOD systém používají a budou používat téměř všechny dobré hry, ve kterých se můžete dívat do dálky. Vice City tento systém má taky, ale kazí ho blbej engine hry. O co jde? Když stojíte u budovy, vidíte na ní plnou texturu (například obrázek o velikosti 512x512 pixcelů). Ale potřebujete vidět tenhle obrázek, když od něj stojíte třeba 2 kilometry? To určitě ne. A tady přicházejí LOD textury - zmenšeniny. Takže na dálku vidíte LOD textury (třeba jen 16x16 pixcelů), a když přijedete blíže, zobrazí se plná textura. Tady nastává problém u modů. Ty používají většinou kvalitnější textury, a tak se moc zatěžuje engine stavený na textury klasické (původní). Dochází tak k "mizení" objektů. To znamená, že přijedete k objektu a pořád vidíte LOD texturu. A třeba až za 5 vteřin, kdy stojíte na samém místě, se zobrazí plná textura. Tento problém má většina modů a může za to špatný engine hry. Nevyčítejte to autorům modů. A jestli si mod děláte, brzy vám to taky začne dělat a tohle budete vysvětlovat svým kamarádům. :-)
Podrobněji k bodu 6)
Výpis dalších textur, které nenajdete v img archívu, ale ve složce s Vice City:
ve složce txd:
LOADSC0.TXD - načítací obrazovka při spouštění hry
outro.txd - ukončovací obrazovka při vypínání hry
SPLASH1.TXD - 1. přechodová obrazovka
SPLASH2.TXD - 2. přechodová obrazovka
ve složce models:
fonts.txd - písma
fronten1.txd - menu hry - kurzor myši, horní logo, pozadí
fronten2.txd - lišty menu, mapa v menu, obrázky rádií
generic.txd - tráva, stromy, rostliny, silnice, bankovky
hud.txd - značky a kroužek radaru, hledáček raketometu
particle.txd - hlavní grafické textury celé hry. najdete tam: (jen důležité)
bloodpool_64 - krev
newspaper02_64 - leták
newspaper01_64 - leták
waterclear256 - voda v moři
headlight - přední světla auta
shad_rcbaron - stín pod letadélkem
shad_exp - stín pod lidmi (asi)
shad_bike - stín pod motorkou
shad_heli - stín pod helikoptérou
shad_ped - stín pod lidmi
shad_car - stín pod autem
stín můžete změnit za neonové podsvícení!
coronamoon - měsíc
Pokud už alespoň víte, co je textura, postupte dále -
Tutorial modování Vice City - 3. část - Povrch (*.ide, *.ipl, *.col)
Autor: kovalu
Vaše otázky k modování: fórum o modech
|