Tutorial modování Vice City - 4. část:
Povrch celého Vice City (*.ide, *.ipl)

Tenhle tutorial nepřéhledněte! Tohle téma patří bezesporu k jedním z nejzábavnějších. Dnes se naučíme editovat celý povrch ve Vice City - kterýkoliv objekt (budovu, semafor, ...) můžete přesunout kam chcete. (Pousouvají se zpravidla celé dff modely, né jen jejich části.)

1) Co a jak editovat? Jakým programem? Nebýt programu Moo Mapper, módování Vice City by ztrácelo exkluzivitu. Programem můžete editovat polohové soubory *.ipl a přiřazovací soubory *.ide uložené ve složce 'GTADIR'\data\maps.
2) Co je v souborech s koncovkami IPL a IDE? *.ipl je soubor uchovávající číselnou poluhu podle os (X, Y a Z). *.ide přiřazuje k ipl souboru model a texturu.
3) Jak zacházet s programem?
4) Jak v programu najít správnou texturu?



Podrobněji k bodu 1)
kliknutím obrázek zvětšíš Moo Mapper (767kb - v RARu) - Program na úpravu celého povrchu Vice City. Po spuštění exe souboru vlevo (Game Mode) zaklikněte Grand Theft Auto Vice City a tlačítkem [ ... ] vyberte 'GTADIR'. Vpravo vyberte úroveň detailů. Třetím radiobutton zobrazíte všechny modely a textury - vyžaduje alespoň středně silný počítač. Program spusťte tlačítkem Launch Moo Mapper!

Podrobněji k bodu 2)
kliknutím obrázek zvětšíš IPL - Jak již bylo napsáno - je soubor uchovávající číselnou poluhu podle os - v programu je to takhle (z ptačí perspektivy):
osa X (modrá) - doleva a doprava
(na západ a na východ)
osa Y (zelená) - nahorů a dolů
(na sever a na jih)
osa Z (červená) - k sobě a od sebe
(výška)
V tabulce objektu (po dvojkliku na objekt - viz. bod 3) jsou to zakroužkovaná čísla na třetím obrázku pod tutorialem - čísla pro osu X, Y a Z. Na obrázku - nic v horní řádce nemůžete upravit. Čísla měníte v poli Position. Buď je měníte ručně - zadáváním, nebo objekt posouváte šipkami pod čísly. Těmi červenými >> posunete objekt o hodně. Těmi černými > jen trochu. Tlačítkem Center On Object se kamera přesune (zaměří) na objekt.

kliknutím obrázek zvětšíš IDE - Soubor s koncovkou ide přiřazuje k souboru *.ipl texturu a model. Tj. v IPL je ID Number - speciální číslo pro speciální objekt. Totéž číslo je i v IDE. Patří tedy k sobě. V IDE tobulce k danému objektu (vyvolává se v levém sloupci v programu - Object Definition - pak pod tím vyberte oblast* a pak dole číslo (ID Number) objektu. Dvakrát klikněte a zobrazí se tabulka. Pole Model Name přiřazuje model, Texture Lib texturu. Napravo jsou další čísla, které sám nevím, co znamenají.

* - Oblasti - Celé město je rozdělené na čtvrtě. Každá čtvrť má svoji složku v 'GTADIR'\data\maps s IDE a IPL souborem. Je tam také COL soubor, ale s tím nebudete pracovat.

Podrobněji k bodu 3)
kliknutím obrázek zvětšíš Teď se podíváme podrobněji na ovládání programu. Po spuštění vidíte okno s třemi hlavními častmi. Levý a pravý sloupec a střed - zatím černý. Začněte tím, že na pravém sloupci zakliknete možnost Background Map - zobrazí se mapa jako pozadí (je složená z radarových textur). Rolováním MMB si mapu přibližujete a oddalujete. Držením LMB a táhnutím myši mapu posouváte. Při stisknutém RMB a posouváním myši rotujete v 3D prostoru celou mapou.

kliknutím obrázek zvětšíš Nyní se zaměřte na pravý sloupec. Tam jsou vypsané polohové (ipl) soubory městských čtvrtí. Kliknutím na ně (na čtvereček nalevo od nich) danou oblast zobrazíte. Skuste třeba downtowN (N znamená sever a S jih - platí u všeho), kde je stadion. Teď se pomocí LMB a RMB zaměřte na stadion a LMB na něj dvakrát rychle klikněte. Zobrazí se tabulka s IPL daty. (Viz. bod 2.) Teď chcete stadion třeba někam posunout. Kombinací Ctrl a LMB můžete objektem posouvat po osách X a Y - doleva, doprava, nahoru a dolu (z ptačí perspektivy). Když držíte Ctrl + Shift + LMB, posouváte objekt jen po jedné ose - a to po té, která je zakliknutá dole v levém sloupci - Dragging Controls. Implicitně je to osa Z - měníte výšku objektu. Skuste to. Dojdete k podobnému výsledku jako na tomto obrázku. Jej. Heh. No, ... stadion je asi rozdělen na několik částí. :-) Tlačítkem Undo na panelu IPL posunutí vrátíte zpět. Objektem můžete také rotovat - šipkami na IPL panelu - Rot X, Rot Y a Rot Z.
Nad každým sloupcem vydíte modrý text - Hide / Show Editing Panel, Attach / Detach 3D View a Hide / Show Control Panel. U levého a pravého sloupce tím provedete schování / obnovení panelu, u středového náhledu pohled přesunete do nového okna, které můžete maximalizovat atd.
Pokud na objekt kameru moc přiblížíte, začne blbnout ovládání. Tlačítkem Reset View (vpravo) pohled zase vrátíte do ptačí perspektivy.
Ještě si všiměte tlačítka Duplicate (vlevo). Tím označený objekt zdvojíte. Lze tím třeba postavit patrový dům, řadu billboardů, ... V levém sloupci také nahoře vidíte "šuplík" IMG Archive. Tím máte přístup do archívu. Ale doporučuji klasický IMG Tool. (Viz. Tutorial č. 1.)

Podrobněji k bodu 4)
Když si ve hře vytipujete texturu, kterou chcete změnit, v archívu ji asi jen tak nenajdete. Třeba zmrzlinárna se skrývala pod texturou s názvem "lh_taxi.txd". Tady vám program nepřekonatelně pomůže. Když máte daný objekt (kde je požadovaná textura), klikněte nahoře na Texture Display. V novém okně uvidíte výpis všech obrázků v textuře a nahoře (File Name:) vidíte název souboru (textury). Tohle je velice potřebné.

Na závěr jen dodám, že v programu potřebujete nějakou praxi. Když vám to hned nepude, nevzdávejte to. PS: když něco špatně změníte, nelámejte si hlavu - při ukončování programu se ukáže tabulka s potvrzením změn. Kliknete na Ne - vše původní. (Změny se dají také ukládat kombinací Ctrl + S.)
S tímto programem si jistě vyhrajete, chce to jen trpělivost! Další téma -
Tutorial modování Vice City - 5. část - Text (*.gxt)

Autor: kovalu
Vaše otázky k modování: fórum o modech

 

Copyright © 2003-2005 Luboš Kovařík, Pavel Forst, http://vicecity.bonusweb.cz

Materiály zde publikovány jsou chráněny autorským zákonem a jejich doslovné nebo částečné
přebírání je bez souhlasu šéfredaktora výslovně zakázáno.
Všechna práva vyhrazena!